パワーウィキフォーラム

偏見・長所・欠点を見極めよう!

アデン王子
照会 : 5486
2010-01-24 00:51:09

テーマ「②スピリットウイングの魔力」を軸に、「①スピリットウイングの魅力」を織り交ぜて、スピリットウイングで出来ることを細かく紹介していきます。


 


 


ぶっちゃけ、精霊って邪魔?


 


不要なモンスターを釣る致命的な要員であることや、ターゲット指示・選択の際に邪魔である点は否めません。


逆を言えば相手の邪魔にもなり得ると言うこと。


不要なモンスターのターゲットを意図的に精霊に集めておいて、その間にプレイヤーが走り抜けたり。


パーティが全滅しそうな時にスピリット サクリファイスでヘイトを精霊に寄せて、壊滅を免れたり。


敵対種族との戦闘においては、相手もプレイヤーなので同じようにターゲットの指示・選択を惑わせることができます。


味方が感じることは、相手だって感じるはず。


小さなウインドスピリットを可愛いと思う心ももちろん、双方にあるのです! 可愛いだろ?な?異論は認めないぜ?


精霊ひとつで、敵対種族の戦闘意識を邪魔(笑)することもできるかもしれません。


 


「邪魔」と聞くと言葉が悪いように感じられますが、「気をそらす」対象になれる精霊は、よりMMOらしさを引き出せる存在と言えるでしょう。


 


 


精霊って、どの属性を使えばいいの?


 


基本的には自分が好きな属性の精霊で大丈夫ですし、その時の気分によって属性を変えても何ら問題はありません。


ただ、精霊毎に得手・不得手はあるので、特徴をよく把握しておきましょう。


 


● ファイアスピリット


得意モンスター:等格


最も扱いやすい万能型で火力が高く、ヘイト稼ぎが得意。


スキルブックをNPCから購入できるので、スピリットウイング初心者なんだけれど、どの精霊を呼び出したら良いのかわからない・・・と言う人は、ファイアスピリットを使ってみましょう。


スティグマ取得ですがコマンド:プロテクション ウォールと組み合わせればパーティ全員がに反射がかかるので、一般フィールドにいる子蜘蛛や東シエル要塞のペスキードレイキ、アビスのアスク系モンスターが召喚する小型モンスター退治が楽になります。


 


● ウォータースピリット


得意モンスター:遠距離・範囲


体力・守備力・攻撃力ともに高くはない一方で、唯一の遠距離攻撃型。


遠距離攻撃型のモンスターが密集していて、精霊を走らせると大リンクしそうな場合。


または、強力な範囲攻撃で精霊を倒し、コマンド:ディケイをはじめとする精霊使用のスキルを阻止してくるような、主にネームドモンスターが相手の場合などに有効。


主人の近くで戦ってくれるので、巻き込みやリンクが怖い人向けです。


 


● グラウンドスピリット


得意モンスター:格上


体力があり、自分の身を自分で守るスキルに長けた献身タイプの精霊。


パーティにキュアウイングが居らず、チャントウイングで回復をまわしている際にコマンド:プロテクション ウォールと組み合わせれば、臨時の代役にもなれます。


回復量は高くありませんが、同時に周囲のプレイヤー全員のデバフを一斉解除できるので重宝します。


このスキルはパーティメンバー以外の同族にも有効(精霊から15m以内にいる同族全員が恩恵を受けられます)なので、初心者育成のお手伝いや辻回復+デバフ解除と言った使い方も。


そして、潜入先で待ち構える敵対種族NPC(主に巡察兵)への特攻隊長は、この子!


「無理だろコレ」と言うような布陣でも、コマンド:アンガー ポジションでバリアを張って突っ込めば、NPC2体を相手に無傷で切り抜けることができます。


 


● ウインドスピリット


得意モンスター:格下


守備は回避・攻撃はクリティカル頼みと安定性には欠けますが、移動・攻撃サイクルともに速く対人向き。


ウォータースピリットが前方及び周囲リンク回避を得意としていることに対し、ウインドスピリットは素早く主人についてくるので後方リンクの心配が最も少ない精霊です。


等格・格上狩りよりは回避・クリティカルが安定してくる格下のモンスター狩りが得意。


素早い攻撃は次々とモンスターを薙ぎ倒せるだけではなく、旗折り・檻破壊・大箱解除などにも有効。


戦闘能力的な理由ではなく「ペットらしい・愛らしい」容姿から、ウインドスピリットを選択しているプレイヤーも多いようです。


 


精霊は、非パーティメンバーで主人と同種族のNPC扱いです。


パーティメンバーにだけ有効なマントラ全種、及び劣勢種族強化バフ・攻城成功時の要塞バフなどは、付与されません。


一方、キュアウイングやチャントウイングが主に扱う恩恵スキル(バフやヒールなど)は、精霊にも使用できます。


また、精霊は環境変化によるダメージ(落下ダメージや水中・溶岩上でのダメージなど)を受けつけず、自分と同じ属性を持つスキルを100%回避できる能力を持っています。 ※コメントでいただいた情報を元に、追記しました。


 


 


スピにしかできないことは?


 


他のクラスにはない、スピリットウイングだけのお仕事です。


 


● コマンド:ディケイで士気向上


ちょっと死者多すぎたかな、みんな何だかピリピリしているな...etc


気まずい雰囲気になっていても、良いドロップアイテムひとつ出ることで場の空気が変わること・・・意外とありますよね。


ディケイは重い空気を一発でひっくり返せる素敵魔法で、アイテムドロップ率が上昇します。


性能のわりに比較的早く習得が可能。


一般スキルの分類なのでスピリットウイングなら誰でも扱えます。


PowerWIKIの説明には記載されていませんが、なんと上昇率は20%!


スピリットウイングが居れば、構成レベルの上限を少し緩めて募集の幅を広げることもできます。


もちろん、このスキルはソロ時にもきちんと適応されますのでご安心を。


 


● 強制変身で楽々戦闘


ソウル スクリームをはじめとする強制変身魔法。


魔法が解けたタイミングで同族や仲間とリンクしてしまうため使いどころが難しく、実質対人でしか使えない→ライバル職であるスペルウイングと比較して「扱いづらい」と指摘される部分になっています。


しかし、強制変身は他の足止め魔法と違って「いくらダメージを与えても衝撃によって解除されることがない」特徴を持ち合わせているので、立ち回り次第ではスペルウイングと同等の仕事が不可能ではありません。


さらに、柱(テンペルゲルム)や植物(レムピス)などの不動型モンスターは、絶対に自分から移動しない習性を持っているため、不動型モンスターに強制変身を詠唱すると、対象は逃げることがなく位置はそのままで変身だけが有効となり、無力化した相手を一方的にフルボッコ(ノーダメージで討伐)できます。


不動型モンスターに関しては、衝撃で足止めが解除されてしまう他系統のスキルよりも使い勝手が良く、スピリットウイングが最も輝けるワンシーンになります。


 


● 召喚魔法で楽々ミッションクリア


誰もがご存知、プレイヤーキャラクターを召喚できる便利魔法サモン:パーティーメンバー


本来、クエストでしか上れないような敵対種族エリアの地形に召喚できる方法や、特殊な地形にはまり込んでしまった仲間を救出できる方法は既に広く知られていますが、それ以外にもあまり知られていない(でも知っていると全然違う)活用方法があります。


 


魔族ミッションで比較的難易度が高いとされるアビス キー。 天族ミッション地下神殿の秘密の難易度を少し上げた感じです。


お手伝いさんが居ても道中のモンスターたちを処理して行かなければならないため、最速でも開始から40分程度の時間はかかってしまいます。


しかも、滑空で全員がノーミスであることは、よほどメンバー全員が上手くない限りは残念ながらあり得ない残酷な事実。


指揮を取るのも難しく、それゆえに主催が懸念され、いつまでたっても炎の神殿へ行くことができずに、武具が揃わないままひとりで寂しくレベルを上げている・・・めげそう・・・


スピリットウイングが居れば、そんな悪夢とはもうお別れ!



まず、43レベル以上(モンスターが無視するレベル)のスピリットウイング2人とミッション対象者の計3人パーティで、あらかじめパーティを組んでおきます。


どちらかのスピさんが水の部屋の門番を処理し、ミッション対象者を水の部屋へ誘導。


スピAさんは風の部屋へ直行し、ファイアキープロテクターを探しだし、待機。(スピAさんは42レベルでも大丈夫です)


スピBさんは炎の部屋へ直行し、アビスキープロテクター前で待機。


ミッション対象者は水の部屋を自力で突破。


ウインドキープロテクターから風の部屋の鍵を入手したら、フィールドへ出ずにスピAさんに呼んでもらいます。


呼ばれた先にいるファイアキープロテクターから炎の部屋の鍵を入手。


スピAさんが倒して待っていても良いし、二人で倒してもOKです。


その後、同じように今度はスピBさんに呼んでもらい、アビスキープロテクターからアビスキーを入手。


スピBさんに先にフィールドへ出てもらい、門番を倒すか強制変身などで回避した後、報告でミッションクリアになります。


水の部屋はソロでも比較的簡単にクリアできますが、どうしても自信がない場合はスピAさんに同行をお願いするのも良いでしょう。


その場合、スピAさんは風の部屋へ入りなおすのが普通ですが、水の部屋からの滑空で風の部屋に降り立つことも可能です。


スピAさんの仕事は炎の部屋の鍵をミッション対象者に与えることなので、それが済んだらパーティを抜けてしまってもOK。


時間の拘束が少なく、手伝いやすいポジションです。


 


サモン:パーティーメンバーで、滑空による失敗と多リンクのデメリットを大幅カット。


既存では5~6人のメンバーが必要ですが、半分の人数で済むので募集にかかる時間も含めて総時間の短縮になります。


長くなりましたが、スピリットウイング特有のミッションクリア方法です。


 


● 悪戯しながらクエスト進行


クエストでモンスターを狩りたいのに、狩場には人がいっぱい。


プレイスタイルが違うせいか、自分が狩りを楽しんでいても同じ獲物を持っていかれてしまってガッカリ。


話しかけても狩りに夢中、頑張って対抗してみても相手はレベルが自分より上で装備も良さそうだし、全然討伐できないよ><


場所、空けて欲しいな・・・少しでいいから、譲って欲しいな・・・


こんな思いをしたこと、ありませんか?


スピリットウイングなら、プレイスタイルの違う相手と競合しても、自分の獲物(場所)を自分で確保することができます。


 


方法は簡単。


あなたとは異なるプレイスタイルの人が狩っている(できれば残りの体力が多めの)モンスターにソウル スクリームをかけて、悪戯してしまいましょう。


仲間意識のあるモンスターがたくさんいる場所や、アクティブモンスターが複数居る方向を狙うのがベスト。


詠唱後は少し離れておいて下さい。


彼らの多くは狩りに精一杯で、あまり回りのことが見えてないケースが多く、変身したモンスターを一目散に追いかけて行きます。


気付けばモンスターたちにモテモテ★で、四方八方から飛んでくる攻撃に耐え切れずに倒されてしまいます。


倒されるとキベリスクからのスタートになるのが主。


狩場復帰までには多少時間がかかるので、それまでの間に対象モンスターを倒してしまいましょう。


これでクエストは完了します。


また、この悪戯は自分だけでなく、同じようにクエストが進まなくて困っている人もフォローすることができます。


近くでクエストが進まないと嘆いている人がいたら、積極的に助けてあげましょう。


あなたがパーティに参加できなくて困ったとき。


きっと同じように、救いの手が差しのべられると思います。


 


悪戯は、ちょっとやるから愛嬌があると言うもの。


度が過ぎた悪戯(迷惑行為)には注意して下さい。


苦情がきたなら、それはきっとあなたと同じプレイスタイルのプレイヤーですので、素直に謝ることをおすすめします。


 


 


スピって召喚が済んだら用済み?召喚以外にできることはないの?


 


精霊やメンバーを「呼べる」のは大きな魅力のひとつだけれど、他に何ができるのかよくわからないし、その一瞬のためだけにメンバー枠とっちゃうのもな・・・


そんな偏見を持っているのは、スピリットウイングだけではなく募集主にとっても、ちょっぴり損。


召喚以外にある魅力を、スピリットウイング初心者さんにもわかりやすくピックアップしていきます。


 


● 対人に強い


ドレドギオンでスピを見かけたら真っ先に倒せ!と言うくらい、対人戦(特に団体戦)では大きな力を発揮します。


対人が絡むパーティ(潜入・要塞戦・ライン戦・ドレドギオンなど)では「スピさま募集」の声が挙がるほど。


その理由は、場を支配できる範囲魔法が多いため。


瞬時の範囲火力ならスピリットウイング以外にも所有しているクラスはありますが、スピリットウイングの放つ範囲スキルは、強制変身・鈍足などの状態異常魔法や、DoT(Damage over Time)と呼ばれる系統の相手に持続ダメージを与える魔法がメイン。


上級者になると詠唱時間の延長も加わるなど、後々に響くデバフスキルが狙った対象者1名ではなく、範囲で飛んでくるわけですから無理もありません。


また、相手の強化バフを消し去るスキルはいずれも、レベルが低いと回避されがちな他のスキルとは違い、無条件で(相手のレベルの高さや装備の良さを問わずに)決めることができます。


なお、一度放ったDoTスキルは詠唱者が倒されても持続するため、多くの魔法を先に打ち込んでおき、倒される間際に強制変身を当てれば、相手はどうすることもできなくてそのまま自滅。


相打ちに持ってくることも可能です。


 


● デバフによるサポートが得意


自身は厄介なスキルの詠唱が得意な一方で、相手に厄介なスキルを使わせない能力に関してもピカイチ。


対人・対モンスターの両方に該当します。


世の中には「おいしく料理して、いただく」と言う言葉がありますよね。


スピリットウイングは、まさにその「おいしく料理する」部分に長けたクラスです。


強制変身、沈黙、足止めに鈍足。


強化バフを削除する能力も、デフォルトのディスペル マジックから、無詠唱で一度に3つまでを消し込むと同時に比例してダメージを与えるマジック コンバスチョンなどなど。


一回の戦闘を長引かせないサポートによって狩りの回転数を上昇。


相手の強化バフを阻止・解除できる能力は、タンカーが受けるダメージ=ヒーラーの消耗MPを抑えられる他、火力職のMP温存にもつながり、休憩頻度も少なくなります。


 


● 実は高火力


火力職として挙げられるソード・シャドウ・ボウ・スペルと比較して、モンスターのHPゲージ全然減ってなくない?


スピって火力ないよね・・・それは誤解です。


確かに「瞬間火力」は他の火力職と比較すると低い部類に入りますが、スピはDoTが得意で、魔法詠唱後も徐々に相手の体力を奪い続けて行きますので、総ダメージ量は他の火力職に見劣りしないくらい高いのです。


DoTの真価が発揮されるのは、状態変化(デバフ)を多様してくる相手。


スタンやノックバックなどで足止めを喰らうと同時に攻撃の手も止まってしまうクラスが多い中、手を止められていても敵の体力を削り取ることが可能。


総じて、どんなモンスターが相手でも「安定した高火力」をパーティに提供することができます。


 


● プレート職(タンカー)に優しい低ヘイト


精霊と攻撃をするスタンスのスピリットウイングは、その性質上、高火力にしてヘイトをもらいにくいと言う利点も持ち合わせています。


元々、精霊がいるのでヘイトは分断されるのですが、瞬間火力があまり高くないためヘイトの上がりが低く、DoTでダメージ量を増やし続けているにも関わらず「タゲ飛び」されない隠れたメリットがあります。


これは自己の死亡率を下げるとともに、タンカー・リーダーに精神的な負担をかけないと言う地味だけれどありがたい優しさもあり、タゲ飛びによる混乱・混乱から招かれる崩壊を防ぐことができます。


特にヘイトを上げるのが苦手なタンカーさんや、不意のタゲ飛びによる素早いマーキングが苦手なリーダーさんとは相性が良く、タンカー・リーダーが抱え込みがちな、その役割とのジレンマをフォローできる唯一のクラス。


さらに、いざと言う時は精霊を盾に臨時タンカーも受け持てる万能タイプ。


キャラクターの中の人=プレイヤーに優しい存在です。


 


 


スピの注意点


 


クラス特有の注意すべき点もしっかり把握しておきましょう。


忘れがちだけれど、簡単なことが大半です。


 


● レベルアップ後は精霊の呼びなおしを。精霊のレベルも上がって強くなっています。


● サブミッション ムドラーでは、残念ながらサモン:パーティーメンバーの詠唱時間を短縮することはできません。


● パーティメンバーを召喚できないエリアの把握はしっかりと。でも大概の場所では召喚可能です。


● 精霊はジャンプ行動が苦手。少しの段差でも横着せずに精霊をしまいましょう。


● 生け捕り系のクエストやミッションでムービーが発生する場合。


   対象のターゲットが自分になるように(精霊にならないように)ヘイトを調整しましょう。


   トルシン クラルの牽制(天族)、ガフィールの愛(天族)、龍族語の学習(魔族)など。 ・・・あ、やば。被ってる。ごめんなさい。

● ベルテロン(天族)、アルトガルド(魔族)、サルファツリー要塞ID(両族)などで大箱を叩く場合。


   1.スペルブックやオーブは攻撃速度が遅いので、同じ「1ダメージ」なら回転の速い素手で。


   2.精霊も箱を叩けます、攻撃に参加させましょう。攻撃速度の速いウィンドスピリットがおすすめです。


     精霊の攻撃速度を上げるブースト スピリット:(種族) アーマーの使用も忘れずに。


   3.サモン (属性) エネルギー系統のスキルは、大箱を攻撃し続けることが可能です。


     サブミッション ムドラーが詠唱可能なタイミングで、合わせて詠唱しておきましょう。


● 同一パーティ内でスピが複数人になった時は、他の人と異なる属性精霊の召喚を。


   同属性の場合、精霊が使うスキルは一系統につきひとつのみ、かかります。


   異属性の場合、精霊が使うスキルは一部(コマンド:ディケイなど)を除き、それぞれ属性毎にかけられます。


● パーティプレイ時、精霊系モンスターが出現する狩場では、同属性の精霊の使用を控えましょう。


   我が子を瞬時に判別できるのは、最も愛が溢れている主人だけの特権なのです。(笑)


 


 


スピに向いているのはどんなプレイヤー?


 


スピリットウイングを扱うために、あれば良い長所と、あっても大丈夫な欠点を挙げてみました。


個人的な見解しかないように見えるのは、おそらく気のせいです。


 


● タイミングを見計らうのが得意な人(沈黙やバフ解除のタイミング次第では神になれます)


● とにかくターゲットをもらうのが怖い人(全クラス中、最もヘイトをもらいにくいクラスです)


● 団体戦で活躍したい人(厄介な範囲スキルはお手のものです)


● シャドウウイングのような素早い操作が苦手な人(攻撃は精霊とDoTがメインなので、比較的ゆっくりと戦闘を楽しめます)


● ソロメインでプレイを楽しみたい人(1人では出来ないことも、1人と1匹なら出来ることが多いです)


● 闘技場で精霊たちvs精霊たちの無意味な団体戦をやってみたいとか


   大きなキャラクターで小さな精霊と並んでスクリーンショットをたくさん撮りたいとか


   大きな精霊にまたがっている小さな自分の構図を頑張ってみるなど、演出に全力を注ぎたい


   もふっ♡とした風スピとか、ぽわっ。o゜としたちっこい地スピとか、すげー可愛いんだよ...くどいようだが異論は認めないッ!!


 


 


全体を通して、一般的に「なんとなく」で感じられていそうな欠点と並行する形で長所を出したため、多少読みづらい部分があるかと思いますが、参考にしていただければ幸いです。

→ 【朝までクラス談義】スピリット ウイング解体新書 内容表示

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アデン王子
2010-01-25 20:33:29
ここのコメント欄は代表キャラクターを変更したら名前も過去のものが残らないで、同時に現在のものに変わってしまうのかな。下にコメント下さっている方のお名前が度々入れ替わって見えるので、念のために名前の部分を消して過去のコメントを再投稿いたしました。
アデン王子
2010-01-25 20:32:46
18:19:42 貴重な援護射撃ありがとうございますうううっ!(感動中) このような場合はコメントいただいた内容を記事に入れて追加・修正した方が良いのか、コメントして下さった方の意見と言うことで、あえて「自分の記事」には入れない方が良いのか、ものすごく悩みます>< 属性無効化は知っておけばどの攻撃がどの属性なのかがわかりますから、キュアさんが悩みがちな属性バフや属性強化スクロールの使用も迷わずに済むと言う点でも、大きいと思います。 スピリットウイング増えると良いですよね~。 → 「精霊って、どの属性を使えばいいの?」の箇所にありがたく組み込ませていただきますです。感謝!
鍋焼きそうめん
2010-01-25 18:16:24
アデン王子さま、はやっ! お返事ありがとうございます。自分の書いた内容、組み込めるなら組み込んじゃってください。 元々組み込んで欲しいなぁ、とか思ってコメントしたので(ぇー
鍋焼きそうめん
2010-01-25 18:03:05
ちょっと援護射撃をば。
各スピリットの紹介のことろで、ちょっとオマケ情報。
各属性のスピリットですが、実はその属性に応じて、敵の属性攻撃が通用しないという利点があります。
例:火スピの場合、ヘルフレイムやエクスプロージョンなどを100%レジストする。

加えて、スピリットにはキュア・チャントさんのバフがかけられます。

スピリットウイングさんが増えることを願ってます。
アデン王子
2010-01-24 08:11:25
お詫び:本記事には、いわゆる「BOTユーザ」への対抗策を記載している箇所がありますが、これにより当方が予期しない形で正規ユーザの正常なプレイに多大な悪影響を及ぼしてしまうと判断した場合には、該当部分を削除させていただきます。あらかじめご了承下さい。
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