盾職は比較的火力は低く各種アーマースキルや自己バフで持久力のある職ですよね。
その辺りが好きでやってるんですが、ソロでの対人に関しては大体以下のような感じじゃないでしょうか?
火力が高く短期戦型の職(シャドウ、ボウ、スペウ、ソード)は倒す、もしくは倒されることが多い。
それに対し持久戦型の職(盾、キュア、チャント)は倒される、もしくは倒し切れず逃げられることが多い。
※スピさんについては無知なので記載してません。他意はないです。。
※もちろん持久戦型の職でも相手を倒せるという意見はあると思いますがあくまで傾向として。
ここで問題になるのが、アビスポイントや敵対種族との対決クエストなどが相手を倒すことで報酬を得られるにもかかわらず、
上記の状況から短期戦型の職に比べ持久戦型の職は不利な状況のように思います。
持久戦型の職が相手を倒しきれない理由もいろいろあるでしょうが思いつく所は、
1.相手を足止めするスキルと、相手がそれを回避するためのスキル等のバランスが拮抗しており、持久戦にもちこめない
2.地形的に逃げ込める場所までの必要な移動時間に対し、スキルのCTが長い
盾職でについては以下のようなイメージです。
・キャプチャー
⇒1回のキャプで相手を倒し切れないが、CT30秒の間に結構な距離を逃げられる。
また回避スキルやバリア、スクロで無効化が可能
・マインドデストラクション
⇒遠距離スタンで足止めできるが、モーションが大きく距離をつめる上では使い勝手が悪い
正直盾の瞬間火力を上げて短期戦をできるようにしても職の多様性がなくなって面白くないので、
ソロでの対人において持久戦型の職も相手を倒しきれるように持久戦に持ち込むスキル調整が欲しいです。
<一例>
・キャプチャーのCT短縮、距離の延長
・プロボ系スキルに強制攻撃効果の追加(相手に強制的に自分を攻撃させる=相手が攻撃範囲まで近寄ってくる)
1.9や2.0のアップデート情報などにおいて持久戦型の職はPTでの対人で有効なスキルは追加されるように見えますが、
ソロでの対人の傾向は上記から変わるとは正直思えません。全職ソロの対人でも相手を倒しきれるバランス調整してください。。
なんだかんだネガってしまいましたが、盾が好きなので続けていきます。
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プロボ系スキルについて、
あるオンラインゲームではMob挑発スキルは、
対人だと「強制的に術者側に視点変更させる」効果になってまして、
自動移動でもしていようものならまっしぐらに術者に向かってしまう仕様になっていました。
AIONでもそうであればなぁと常々思っていますw