FFTから弓でレギを作った。
当時PT募集で不足していたのは盾かキュアかチャントじゃった。
OBでデリキャラされた関係で「レギメンにとって役立つ職は何じゃろー」と考え、
不足していた三職の中から職を選択しようと考えあぐねた結果、盾にする事にしたんじゃ。
しかしその道は厳しいもんじゃった。。。
レギメンと比べドロップに恵まれず、上位装備への交換が遅々として進まんかった。
お陰でLV-UPも思う様には進まず、レギメンともLV差が開くばかり。。。
「レギメンの為に。。。」と思って選んだ職が、かえってレギメンの足を引っ張る位置付けになってしもうた。
しかし皆は優しかった。
レギメンからはドロップ品やお手製の品ををプレゼントしてもらったり、クエを手伝ってもらう事もしばしばじゃった。
「レギというのは、メンバーによって作り上げられるものなんじゃなー」という事をひしひしと感じる瞬間じゃった。
だが、レギメンのヘルプ中心にLVが上がるというのにも難点はある。
ワシが盾であるにもかかわらず、狩場について詳しくない為にサインが出来ない。
またサインが出来ないという事は、狩場をどの様な順序で、どの様な点に注意しながら進めばよいのか!?
そういった本来盾に要求され実施すべき項目をことごとく放棄した状態で、
高LVメンバーに狩場進行をゆだねる事になる。
つまり、「職は盾」だが、事実上「一火力」としての存在に成り下がっておるわけじゃ。
リアル仕事の関係もあり、LV上げに裂ける時間も多くのレギメンとは格差が出来ておった。
狩りのほとんどはソロ活動じゃった。
皆が「炎いってくる」「カイダンいってくる」と話していても、ワシにはそれが何なのか、
どういった事を目的に足しげく通う狩場なのか想像も付かんかった。
その内「このまま盾をやっておってよいもんじゃろーか。。。??」と疑問を持ち、
LV30のディーヴァニオン装備を集めるという前提で、LV32の時に一旦盾の育成を止める事にしたんじゃ。
ウィザード系ではスペ・スピを、ストライダー系では弓を、クレリック系ではキュア、チャント育成した。
※チャントはキュアをデリキャラしてから作った
低LVでの育成にも最初から資金を投入出来たのでサクサクと進んだ。
盾の育成時代とは雲泥の差じゃった。
「あの頃これくらいの勢いで成長出来ていたら。。。」と、気持ちはどうしても盾との比較になってしまう。
スペはリネⅡのイメージがあったんじゃが、スキルがレジられる事が多くイメージとはかけ離れた印象を持った。
随分後になってから、魔法命中が向上する魔石を入れる事で対策可能と知り、
魔法増幅ばかりを入れていた自分の愚かさと、AIONの奥深さを知ったもんじゃった。
スピは5職の中では一番面白かった。
実際にはサブ育成としてスピは最後にプレイしたんじゃが、それまでのキャラにはあり得ない位のドロップに恵まれたからじゃった。
スピには「ディケイ I」というスキルがあるが、その影響も大きかったのではないかと考えておる。
中には「ディケイ」を「おまじない程度の効果」と証するメンバーもおるが、
数キャラに及んでドロップに恵まれなかったワシからすると「神スキル」じゃ。
弓はFFTでもLV25にまでしていたのでその感触はわかっていた。
「一匹のMOBを倒すのに時間はかかるが、時間をかければ上位LVのMOBも倒せてしまうのが弓」じゃなー、
と改めてその強さを感じたもんじゃった。
キュアは生命力がたくましい。
他のキャラではHP回復系POTのCTが間に合わず死亡するケースが多々あるが、キュアにそれは感じなかった。
ただLV30弱だと火力的には乏しく、盾の育成時と似た辛さは感じた。
一方、チャントはキュアと同系列ではあるものの、LV10からはマントラ系スキルが憶えられるので、
狩りだけでなく移動時にもその快適さが感じられた。
ただ、キュアに比べるとヒール速度が非常に遅く、その回復量も多くない。
回復職としてはキュアに劣るし、火力とは言い切れない側面から「魔法剣士」の様なイメージを持った。
また、キュアがメイス、チャントはワンドという使用武器についての印象があるが、
転倒効果のあるワンドには非常に強い興味を憶えた。
5枠全てのキャラがLV30を達成し、LV30ディーヴァニオン装備を武器防具共に揃える事が出来た。
その喜びは一入(ひとしお)のもんじゃった。
そして、様々なキャラを堪能した結果、今後もワシが育成すべきなのは「やはり盾じゃ!!」と決意出来た瞬間でもあった。
何故なのか。。。
「前衛と後衛」という立場でいえば、ワシの場合ソロが長く続いていた事もあり、
「後方からサポート」というのが苦手。。。というか出来ない。
PTを組んだとしても「盾がいる位置とほぼ同じ位置まで前進してしまっている」という現実があった。
その現実に触れた時「完全な後衛職は向かないな。。。」と痛感した。
また、後衛職のひとつであるウィザード系についてじゃが「火力はあるが脆過ぎる」点が肌に合わなかった。
どの様な職でも、不覚にもリンクしてしまう事があるが、そういった時にある程度耐えられる職が好みなんじゃ。
そういった点では弓についても「ワシの好みとは少し違うかな。。。」と感じた。
紆余曲折があったものの、元の鞘に戻り、気持ちも新たに盾の育成を開始する事にした。
しかし、レギメンとのLV差はかなりのもんじゃった。
ワシがLV32の頃に大半のレギメンは40代後半に達しておったからのー。
「LV37になったらカイダンだね」とアドバイスを受けていたモノの、募集時間帯と合わなければソロ狩りになる。
なのでワシの場合、適正LVでカイダン本拠地での狩りを行う事はなく、
LV35~45までは「レパル団の建設基地」でのソロが続き、「レパル団の記章集め」を行うのが日課になっておった。
そんな中、「盾はPTにおいてタンカーとしての役割を担う」というのは一般的な認識じゃろーが、
サブの育成を通して「盾はリンクしやすい狩場においても安定した狩りが出来る職」という印象で狩りが出来る様なった。
レギメンだけでなく、多くの人は野良PTを通してフレを作り、その縁でPTに誘われLV-UPに繋がっていると想像するが、
ソロ活動ばかりして来たワシにはフレがおらず、そういった事情がなおさらソロに向かわせる。
結果としてLV50に至るまでの今日、PTでしか進行不可と思われるクエを実施する時以外はソロが続いた。
「盾=PT型」という印象だが、ソロでもLV50に到達可能な職じゃと今なら断言出来まする。
しかし、高LVになればなるほど火力面では格差が出て来る。
こちらが一匹のMOBをやっとこさ倒した段階で、お隣さんの影は3匹のMOBを倒していたりするし、
こちらが半分近くまでMOBのHPを削っているところに影に横殴りされると、
タゲはこちらに来たままなのに、ドロップ品は横殴りして来た影に横取りされる始末。。。
キャプでMOBをこちらに寄せても、火力で負けてはドロップ品が得られず遅々としてクエが進まなくなる。。。
ソロにはソロでそういった辛苦を味わう運命にあるが、PTにおいても似た様な事はある。
PTにおいて盾はタンカー。
つまり、タゲを維持しMOBからのダメを一手に引き受ける役割。。。のはずじゃ。
しかし現実には火力の影響で最初盾に向いていたタゲが直ぐ火力職側へ移行してしまう。
盾の発動型スキルは盾防御に成功後発動する仕組みだが、
こちらにタゲが来なければ、MOBから殴られる事がないので発動型スキルを使用する条件を失ってしまう。
すると、それ以外のスキルだけで対処しなければならなくなり、当然MOBへのヘイト値が上がりにくい条件が整い、
いくらヘイト値を上げるスキルを発動しようが、やがて「MOBから相手にされなくなってしまう」というジレンマに陥る。
タゲを奪う職としては影が多いが、おなじソードマン系の剣にもタゲを奪われる事が多い。
これはある意味屈辱である。
そこで、最近倉庫キャラと化しているサブをデリキャラし剣を作ってみた。
LV25で憶えられるスキルに「ディフェンス モード I」というものがあるんですがのー、
「自分の武器防御力が250、シールド防御が250増加し、
自分の攻撃に対する相手の敵対値が増加し、
PCから攻撃された場合にダメージが減少します。」という内容じゃ。
前半の防御関係のステータスが向上する点については何ら問題を感じんが、
火力職にヘイト値を上げるスキルを付与した点については謎じゃ。
このスキルを取得した時「何故、盾にこのスキルを設定しなかったんじゃ!!(`◇´メ) !!」と強く思ったもんじゃ。
火力職の剣にヘイト値が上がるスキルを持たれては、タゲがはがれやすくなるのは当たり前。
もちろん全ての剣がPT中に「ディフェンス モード I」を使用しているとは限らんし、
「アタック モード I+良い装備」の影響でタゲを取られているのが実情じゃろーが、
だとすれば盾がタゲを維持しやすい様に、盾のヘイト値を上げるスキルの効果をもっと高く設定すべきじゃろー。
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① アンガー インダクション I アンガー インダクション II アンガー インダクション III アンガー インダクション IV
② インクリース エンマティ アップ I インクリース エンマティ アップ II
③ キャプチャー I
④ シールド ブロー I シールド ブロー II シールド ブロー III シールド ブロー IV
⑤ ディヴァイン パニッシュ I ディヴァイン パニッシュ II ディヴァイン パニッシュ III ディヴァイン パニッシュ IV
⑦ プロボーク I プロボーク II プロボーク III プロボーク IV
⑧ プロボーク シビア ブロー I プロボーク シビア ブロー II プロボーク シビア ブロー III
⑨ プロボーク ロア I プロボーク ロア II プロボーク ロア III プロボーク ロア IV プロボーク ロア V
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Power Wikiから天族盾がヘイト値を向上させるスキルについて抜き出してみた。
その種類は「アクティブ・スキル」「パッシブ・スキル」を含め9種類もある。
しかし前述した様に、タゲをはがされる事が多いという事は、
これらスキルのヘイト値上昇率が非常に低いのではないかと考えれますな。
おなじソードマン系の剣が二刀流になった場合の事を考えると、攻撃力だけではなく攻撃回数も盾を凌駕する事になる為、
盾がタゲを維持する事が難し過ぎるという結論になってしまうじゃろー。
この辛い現実を覆させるには、
「敵対値増幅力増加アイテム( 天族 :魔族)」に記載されている様な装備を装着し、
勇気スクなどで攻撃回数を増加させる事でタゲ維持に努めるしかないのかもしれませぬ。
もしそういった努力を行ったところで、高火力職にはタゲが奪われるという状況に変わりがないのであれば、
それは盾に関する設定が低過ぎるという事になるでしょうな。
「アビス装備」「LV50ディーヴァ装備」「暗黒ポエタ装備」などよいものがある事は事実ですが、
誰もがそういった装備を揃えられるわけではありませぬ。
「ドロップ品」「製作品のレジェンド級装備」でもPTが楽しめる(PTに入っても引け目を感じないで済む)様に、
「盾に関する調整を行って欲しい!!」というのが率直なところです。
現実に、PTで剣や影といった盾以外がタンカー役を担っている事実もあるわけですからな。
このままでは盾の未来には翳りが出てしまうでしょうな。
OBの頃から比べるとAION人口も随分減少した印象を受けますし、当レギメンも影響を受けております。
しかし、心を熱く燃やす面々によって支えられ、自由な雰囲気が崩れる事無く存続しております。
今のワシがあるのがレギメンのお陰。
AIONについても、まだまだ判らん事ばかりですが、サブの育成を通して判らなかった事をじょじょに理解し、
それをメインの盾に活かす事でレギメンへの恩返しが出来ればよいなと考え居ります。
日々是精進というわけですな。
盾は要求される項目が多いだけでなく、質の高い内容も求められるが故に苦労が多い職といえましょう。
充分な装備を整えるにも、イン時間が限られPTプレイもままならない社会人にはなかなか難しく、
機会に恵まれなければ「PSを磨きたい」という気持ちだけが先行し、実際のPSが伴わないという事態になりかねない。
じゃけれど、例えそうであったとしても「一番やり甲斐のある職は何ですか??」と問われれば、
問答無用で「それは盾じゃよ (´^益^`) フォッフォッフォッフォッ」と答えるワシがここに居りますぞ。
Seize a Chance!!
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山があれば谷がある様に、苦があれば楽もあると信じています。
「楽」は「楽をする事」というより、「楽しい事」と捉えております。
お互い頑張りましょうぞ!!
髭樽さんの仰る通りエールなどにもヘイト値を上げる効果があるはずなのですが、
スキルの一覧表の中には本文に上げたスキル以外にはその効果についての記載はありませんでした。
また、ゲーム内でスキルの説明も確認しておりますが、そちらにも記載はございません。
例えば、ヒール系スキルの説明にはヘイト値上昇についての記載はありませんが、
実際にはかなりのヘイト値を稼ぐ事が体験的に知られておりますよね。
エールなどのスキルも、本来はヘイト値を稼ぐ為のスキルではないので、
そういった二次的な効能については、Power Wikiでは記載しないのではないか
と個人的には考えております。
ご存知の方も多いと思いますが、Buff系のスキルにもヘイトを上げる効果があります。
例:エール、バランスアーマー、ダブルアーマー
殴っているMobだけでなく、ヘイトリストに載っている全てのMobのヘイトが増加するので
シールドウィングが苦手とする複数リンク時に活用すると良い感じです。
この辺りの説明ってwikiにも記載してありましたっけ?
「盾ならではの愚痴」それを愚痴だけで終わらせてしまうのではなく、
創意工夫などを通じ、最終的には盾を選択した事が喜びに繋がる様日々精進しております。
同じ盾持ちであり境遇も似ているので、多くは語らないでおきます。
盾ならではの愚痴――いくらでも聞きますよ。
職は違えど、ワシと同様の境遇を持ちの方々は大勢おられると思います。
どちらかといえば苦しい事の方が多いですが、お互い気合を入れて頑張りましょうぞ!!^^