モンスターの知能

タワー オブ アイオンの世界で生きている各種NPC、モンスターは各々の知能を持っている。 そのまま立っている木のようなものでなく、各々のステータスと種族、属性、攻撃指向を持っているのだ。

アクティブ モンスターとノンアクティブ モンスター

 

モンスターによってはモンスター同士で喧嘩してる場面もを目撃できるだろう。

タワー オブ アイオン上には数多くの生物が共存しながら生きており、そのうち狩りのターゲットとなるモンスターには、アクティブ モンスターノンアクティブ モンスターの2種類に分けられる。
 
ノンアクティブ モンスターは言葉どおりアクティブ(先制攻撃)をしないモンスターを指し示す。
 
アクティブ モンスターはその反対で、自分の気に入らないターゲットが自分の周囲一定距離内に接近すると、攻撃してくる習性を持ったモンスターを指し示す。
 
ノンアクティブ モンスターは狩るのにそれほど労力を割かないが、問題は「アクティブ モンスター」だ。
もちろん同族間では攻撃しないが、うろついて他のPCやモンスター、NPCが自分の周辺半径に入ってくれば戦闘モードになり、攻撃してくる。
 
一つおもしろい事実は、いくら荒っぽいアクティブ モンスターといっても、ターゲットのレベルが自分より飛び切り高ければ、いくら接近してきても攻撃しないということだ。 もちろんこちらから攻撃をすれば必死に反撃する。

 

モンスター リンク

二匹のうちどちらに触っても共に駆け付ける。

モンスターの間で結んだパーティーと似た概念で、ぱっと見では離れているように見えても、見えない紐で繋がれているかのごとく連動するものを意味する。
 
リンクされたモンスターの中にいるモンスターが攻撃を受ければそのモンスターとリンクしたモンスターも共に襲い掛かってくる。 アクティブ モンスターならば、モンスター一匹が認識した瞬間、リンクした他のモンスターも共に認識する。 あえて比喩すればモンスターの間で結ばれたパーティーとも似ているが、リンクされたモンスターでも一定の距離以上遠ざかればモンスターの間のリンクは切れる。
 
モンスターの特性や地域により2-3匹が共にリンクしていたりもするので、周辺のモンスターが共に反応して大量リンクが発生しないように、リンクは極力最小に抑えるような攻略を心掛ける必要がある。
 
リンクされたモンスターは、スリープと同じスペルウイング関連のスキルを使ったり、攻撃をしたりする。インスタント ダンジョンのエリート モンスター等、強力なモンスターが2-3匹以上リンクされている場合はその中の一部や一匹だけを引いてきて、他のモンスターとのリンクが切れた状態で倒すようにしてみよう。
 
戦闘中のモンスターと同じ種族のモンスターが近くにいる時、それを認識して駆け付ける同族意識とは少し違った概念だ。 

同族意識

ドゥカキ族 木こりはアクティブ

ドゥカキ族 伐採屋はノンアクティブ

モンスターの中には同族意識を持っているやつらがいるが、このモンスターは自分の同族が攻撃されればノンアクティブ モンスターといっても攻撃に参加する習性を持っている。 代表的な例が天界ポエタ地域に登場するドゥカキ族 伐採屋だ。
 
カーソルをモンスターに合わせると分かるだろうが、伐採屋ノンアクティブ モンスターで、木こりアクティブ モンスターだ。 当然伐採屋は近くに寄っても攻撃をしてこず、木こりは近くに寄ると攻撃をしてくる。

 

 

 

 

同族が攻撃されれば助けようとする伐採屋

ここで問題なのは、ノンアクティブの伐採屋でも、周囲で自分と同じドゥカキ種族が攻撃を受けるのを目撃すれば、アクティブに変わって攻撃をしてくるということ。したがってこういう地域で狩りをする時は、周辺に同じ種族がいないかよく調べて、適当な距離をおいて一匹ずつ倒すことが重要だ。
 
普段はおとなしい伐採屋でも同族が攻撃されれば左側写真のように攻撃に参加してくる。 堪え難い状況だ。

 

 

ランナー(Runner)

ランナーは一言で言うと、逃亡者を意味する。
 
人間型モンスターの場合、自分のHPが一定数値以下になった瞬間、戦闘をあきらめて背を向けて逃げる。 逃げる速度はそれほど速いほうではないので後についていって倒せば良いが、問題は周辺のモンスターが密集している場合だ。 その上周辺のモンスターが、ランナーの同族ならば問題はさらに深刻化する。 すなわち、モンスターが逃げようとする時、これを防ぐことのできない場合周辺の同族まで反応して攻撃に参加することになるので、真に危険な瞬間がやってくるということ。 こういう場合をアド(add)になったともいう。
(一般的には、モンスターがモンスターに反応する、連結する(リンクする)という印象から、「リンクした」 と表現する場合が多い)

 

戦いながらも状況が不利になれば

後も見ずに一目散に逃げる。 アドに注意!(リンクに注意)

 

このようにランナーが発生すると近場のモンスターも巻き込む場合もあるので、モンスターが逃げる距離まで考慮をして戦闘をしなければならない。 一定HPを削ったあと、足を縛るスキルを使ったりスタンをかけて逃亡を封じ込めるのも良い方法だ。
 
こういうランナーによって他のモンスターが駆け付けて、攻撃に参加するのを防止するために、モンスターがあまり密集しない安全地域までターゲットを引っ張ってきて倒す方法もある。

 

敵対値≒ヘイト リスト(Hate list)

敵対値は相手が自分を嫌っている値といえる。
 
・関連ページ:敵対値 
すなわち、特定ターゲット(モンスター)に対して敵対する行為をした場合(攻撃をするとか)そのターゲット(モンスター)の敵対値が上がることになるのだ。 モンスターの知能にもこういう要素が含まれていて、この敵対値によりモンスターが取る行動がその時その時で変わることになる。 すなわち、モンスターが自分を攻撃しているプレイヤーに対して持っている「嫌っている程度(敵対値)」が戦闘中逐次変わりながら、それにより攻撃するターゲットが変わることである。 モンスターの敵対値が上がるのは次の場合だ。

 

モンスターの敵対値が上がる場合
・ターゲットが自分の攻撃(あるいは敵対値)範囲の中に入ってきた場合(アクティブ モンスター限定)
・ターゲットが自分にダメージを負わせた場合
・自分にダメージを負わせたターゲットのHPを誰かが回復してあげた場合
・ダメージ スキル以外に自分のためになるスキル(各種バフやデバフ)を使った場合

 

この場合を総合して、自分にとって最も害になるターゲットを主に攻撃することになる。
 
すなわち、自分が敵の攻撃に耐えられるだけの体力がないために、攻撃を受けてはいけないクラスの場合、この敵対値が突然上がらないように調節しながらプレイをしなければならない。ソード ウイングやシールド ウイングなどパーティーメンバーを保護しなければならないタンカーの場合はこの反対だ。必ずモンスターの攻撃を自分に集中させて、モンスターがパーティーメンバーを攻撃しないようにしなければならない。結局、どのクラスでもこの敵対値に対する感覚を育てなければならないのだ。
 
敵対値はヘイト リストとも密接な関係がある。すなわち、モンスターの頭の中には自分が嫌うターゲットの順位を付けたリストが存在する。この順序がまさにヘイト リストであり、モンスターはこのリストの順に攻撃優先順位を定めることになるのだ。
 
ヘイト リストの順位は戦闘中の状況によって常に変化しており、いつでもひっくり返すことができる。このリストがどんな原理で順位が決められるのか正確なルールを把握するのは難しく、ゲーム上でも数値的に何の表示もされない。 すなわち、プレイヤーの勘で把握するしかない。
 
タンカーの役割をすることになるソード ウイングシールド ウイングの場合、自分のヘイト順位を引き上げてやるスキルを持っており、その他クラスでは自分のヘイト順位を下げるスキルを持っているものも存在する。 すなわちこういうスキルを適宜使用しながら、戦闘することがパーティープレイの妙味といえる。

 

 

ソード ウイングシールド ウイングの代表的な敵対値増加スキル

ソード ウイング スキル レベル 10 から習得可能
シールド ウイング スキル レベル 10 から習得可能
m以内にいるターゲットを挑発し、自分への敵対値を増加させます。
ターゲット選択したターゲット
詠唱時間直ちに詠唱
再使用時間12秒
費用--

 

この挑発というスキルこそパーティーのタンカーとなるソード ウイングシールド ウイングの代表的な敵対値増加スキルだ。こういう種類の敵対値増加スキルを適切に駆使して、ターゲット モンスターのヘイト リストで自分を常に1位に上げることが重要だ。 また、シールド ウイングの場合ソード ウイングよりダメージを与える量が少ないためかは分からないが、もう少し多様な敵対値増加スキルを持っている。 


 
シールド ウイングの代表的な敵対値増加スキル

シールド ウイング スキル レベル 25 から習得可能
自分の周囲10m以内にいる最大5体の敵を挑発し、敵対値を増加させます。
ターゲット自分の中心範囲
詠唱時間直ちに詠唱
再使用時間30秒
費用MP 81

 

反対にタンカーでないクラスの場合、その中でもダメージ ディーラーの場合は自身のダメージ量をよく計算してスキルを使い、ヒーラーは自分の回復量をよく調節しなければならない。その他にも適宜敵対値を下げるスキルを使って常にタンカーより自身の順位を低くすることが重要だ。


 
スペル ウイングの代表的な敵対値減少スキル

スペル ウイング スキル レベル 25 から習得可能
周囲5m以内にいる敵の自分に対する敵対値を減少させます。
ターゲット自分の中心範囲
詠唱時間直ちに詠唱
再使用時間2分
費用MP 89


 

 

キュア ウイングの代表的な敵対値減少スキル

キュア ウイング スキル レベル 16 から習得可能
m以内にいるターゲットからの自分に対する敵対値を減少させます。
ターゲット選択したターゲット
詠唱時間0.5秒
再使用時間1.5分
費用MP 121


 

 

シャドウ ウイングボウ ウイングの代表的な敵対値減少スキル

シャドウ ウイング スキル レベル 19 から習得可能
m以内にいるターゲットの自分に対する敵対値を減少させ、30秒間スタンノックバック転倒回転空中束縛状態と引き寄せに対する抵抗値を増加させます。
ターゲット選択したターゲット
詠唱時間直ちに詠唱
再使用時間2分
費用MP 61

 

ボウ ウイング スキル レベル 22 から習得可能
m以内にいるターゲットの自分に対する敵対値を減少させ、30秒間スタンノックバック転倒回転空中束縛状態と引き寄せに対する抵抗値を増加させます。
ターゲット選択したターゲット
詠唱時間直ちに詠唱
再使用時間2分
費用MP 61

 

 

ダメージ ディーラーの場合、モンスターが自身をターゲットにした場合は直ちに攻撃を止めたり、敵対値を低くするスキルを使わねばならない。 ヒーラーの場合、ヒールもタイミングを合わせて入れるべきで、各種ヒール スキル中でも敵対値があまり上がらないスキルが存在するので、こういうスキルを把握しておかなければならない。
 
とても複雑でよく分からなくても、これだけは肝に銘じよう。

 

モンスターは一定時間の間、自分に最も多いダメージを負わせた相手を優先的に攻撃する。
あるいは、最も多いダメージを負わせた人のHPを短時間に回復した者を攻撃する。

 

ダメージ ディーラーの場合、こういう事項を無視したままむやみに攻撃したら、たちまちモンスターが自分に向かって攻撃してくる経験をするようになる。 ヒーラーの場合も同じように、パーティーメンバーにむやみにヒールをしまくっていては、自分にターゲットして離れようとしないモンスターを眺めながら床に伏せる経験をすることになる。

 

モンスターの知能について一言!

番号 タイトル 作成者 作成日 照会数
560 モンスターの知能 記述ミス yuriacha 09.12.19 3024
556 モンスターの知能 誤字修正 珠徽 09.12.19 2178

作成

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