当てはまりそうなテーマがなかったので、「①ボウ(ウイング)の魅力」一本絞りで行きます。
なんとなく出遅れちゃったのでQ&A式にしてみました。
見方によってはプレイスタイルや魔力にも含まれる部分はあると思いますが、深く気にしたら負けだよね?
トラップの種類がよくわかりません。
説明を読めば大体の効果はわかるのですが、クールタイムや被るスキル、効果範囲などが把握できません。
トラップには種類が2つあり、消耗をするのが「トリピードの種」のものと「トリピードの実」のものがあります。
種タイプ→対象:1体 設置速度:1秒以下
実タイプ→対象:範囲内にいる全ての敵 設置速度:2秒
(例外:クレアボイアンストラップ)
クールタイムはそのまま種タイプと実タイプに分かれます。
なので 種+種 or 実+実 と言った設置の仕方はできませんが、種タイプのポイズントラップを設置して更に実タイプのダストトラップを設置する、種+実 のような設置は可能です。
ただし、同じ蔦型トラップやスキル同士では衝突・上書きが発生します。
D E
A B C
▲ ▲
グルー バインド
このような設置で、敵Bが先にグルートラップにかかり、後にバインドトラップが発動した場合
A:バインド
B:グルーにかかっているため、バインドにかからない
C:バインド
D:バインド
E:バインド
また、実タイプのトラップには人数制限がなく、範囲内の全ての敵を対象に取ってくれる魅力があります。
蔦型スキルの優先順位は以下の通りです。
1.グルー トラップ
2.バインド トラップ
3.ショック(天)/シャックル(魔) アロー
4.リストレイン
ショック/シャックルアローを上位の蔦型スキルにかかっている敵に放つと、それまでにかかっていた蔦型スキルによる足止め効果は解除されます。
また、ショック/シャックルアローの足止め効果は100%の確率で無効になります。
ショック/シャックルアローを除いては、優先順位の低いスキルを高いスキルが上書き。
優先順位の高いスキルに対して低いスキルを入れると、衝突を起こして低い方が弾かれます。
リストレイン中の敵にショック/シャックルアローを入れた場合は、アローの足止め効果が優先され、リストレインが解除されます。
ダストトラップが決まると敵の動きが不自然になります。
足止めが解除されるようですが原因がわかりません><
表記と効果が一致しないスキルです。
効果の特徴的な部分(=失明)だけに目がいってしまうと、確かに不自然に見えるかもしれません。
このトラップには複数の効果があり、失明・詠唱延長・もうひとつはMPの減少です。
この中で注目すべきはMP減少。
表記は外部リンク・パワーウィキ・果てはゲーム内においてまで「MP減少」と記載されていますが、実際には対モンスター・対人を問わず「HP減少」の効果が得られ、「MP減少」の効果は得られません。
そんなわけで。
平たく言うとDoTなのですが、発動開始で与えるダメージが何もないため、DoT一発目の減少のタイミングで初めてダメージとして認識されます。
しかし、このトラップによる効果自体はなんとヘイトがゼロ(ダメージは与えますが、ターゲットはもらいません)なので、「ヘイトを一切取らずに目を暗ますことだけができる超有用トラップ」のように誤解されていることが多いのです。
ヘイトはゼロでもダメージによる衝撃は発生するため、たとえばダストトラップが決まっている敵を寝かしつけても、HP減少の段階で絶対に起き上がってきてしまいます。
ご利用は計画的に・・・
特定のスティグマスキルでローブ職に嫌な顔をされます。
自分はただ、多リンクだから寝かせておこう、術士だから黙らせておこうと思ってやっているのですが・・・
ボウウイングでプレイする上での重要な注意点のひとつです。
ボウウイングのスティグマスキル、スリープアローやサイレンスアローは、それぞれ効果時間がローブ職の同タイプスキルよりも短いにも関わらずボウスキルが優先になり、他にかかっている同タイプスキルを強制削除してしまう厄介な特徴を持っています。
たとえばスペルウイングがスリープの詠唱をして寝かせてくれているところへ、2秒後に上からスリープアローを入れてしまうと、スリープアローが決まった段階で本来のスリープが消し飛ばされるため
スリープ(20秒)
▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
▲
スリープアロー(12秒)
実際に敵を寝かせていられる時間(14秒)
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図のように敵を14秒しか眠らせられず、スリープのディレイ(15秒)に間に合わなくなり、最速で再詠唱をしたとしても1秒は絶対に動ける隙を与えてしまうことになります。
先にスリープアローが決まっていた場合は、スペルウイングのスリープが衝突として弾かれ、スペルウイングにはディレイだけがそのまま残ることになります。
一方でスリープアローのディレイは180秒・・・この間、再使用は出来ません。
じゃあどうすれば良いのか。
スペルウイングがいる場合は、スペルウイングさんに任せきってしまいましょう。
有用なシーンとしては。
1・2・Zが居て、Zにスリープ・2番にツリーが入っていて、2番のツリーが切れるまでに1番を押し切れなさそうだった場合、2番のツリーが切れるタイミングを見計らって一発。
スペルウイングの動きをよく見ておき、レジストされていたら補助で一発。
寝かせた敵を範囲で起こされてしまっていたら、すかさず一発。
このような感じです。
寝かせる行為ほどの重症ではありませんが、ボウウイングのサイレンスアロー⇔ローブ職の沈黙スキルも同様に、サイレンスアローが強制優先になるため、ボウウイングはローブ職のフォローとして動けるように心がけましょう。
沈黙被りの回避は比較的簡単。
自分がサイレンスアローを入れたいタイミングで、ローブ職が沈黙詠唱の声を出しているかどうかで決めてしまって良いでしょう。
もちろん、同発音の別のスキルを詠唱しているだけの場合もありますし、サイレンスアローが先に入ってしまうこともありますが、睡眠の被りほど気にすることはありません。
自分にかけるバフが気付いたら消えています。
とりあえず無詠唱・無消費の見破りスキル・クレアボイアンスを乗せ続けて、ブーストにアラート・フォーカスも・・・と思っていたら、いつの間にかクレアボイアンスやブーストが消えてしまっています。
欲張りはダメです(笑)
スキル・アイ系の「○○ アイ」と名称の付くものは同時に2つまでしか乗せることができません。
ここにはデフォルトのものだけでなく、スティグマ取得のアタックやラピッドも同じ条件で入ってくるので、全部含めてどの2つを使うかを常時選び、切り替えて行く必要があります。
3つ目を使おうとすると、最も古いものが押し出されて最新の2つが生き残ります。
チャントウイングのマントラと似た扱いですね。
パーティのソードとスペルの相性が悪く、身動きが取れません。
寝かせて・起こして・寝かせて・起こしてを繰り返されてしまい、それに対して誰も注意をせず、どちらが悪くてどちらが良いのかの判断もできないため、どう動けばいいのかわからなくて困っています。
きっと、ソードウイングは必死・スペルウイングはイライラ・・・こんな感じだと思います。
まず、パーティにシールドウイングが居る場合。
動きをスペルウイングに合わせて、起こされたものをトラップかアローで足止めしてしまいましょう。
ですが、大概こうなる場合はシールドウイングがいないケースが多いです。
ソードウイングは自分がターゲットをキープしなければ、他の人にターゲットが移ってしまうことを知っています。
シールドウイングのようにヘイトを上げるスキルが豊富なわけではなく、プロボーグの他は火力でヘイトを取り返すしかないシビアなクラス。
ヘイト管理は傍で見ているほど簡単ではありません。
範囲を振り回しているものの、結局ターゲットが流れてしまっているような場合は、おとなしく寝かせていた方が良いケースが多いので足止めに専念して下さい。
逆に、範囲スキルで起こすことでターゲットを維持できる場合や、みんなの足止めスキルが品切れ状態でどうしようもない場合は、無理に足止めを撃ち直そうとせず、ソードウイングの足元にダストトラップを設置して、自分も範囲攻撃に参加してしまいましょう。
もちろん、チャットがあるんだからお互いに注意・確認しあえるのがベストなんだけれど。
メンバーがその場その場でどう動くかは、その時にならないとわからないこともあるし、空気を大事にしたいことも・勇気を振り絞って発言を出来ないことも、きっとあるはず・・・
パーティのタイプによってスタンスを自由自在に変えて動けるのは、ボウウイングの大きな利点です。
敵のトラップが上手に壊せません。
大概はソードウイングが範囲で壊してくれるけど、シャワーは選択していないし、アローストームのディレイを待っている余裕もないです。
敵がトラップを設置するタイミングは決まっているため、マクロでトラップを指定するのが最も確実に早く処理できます。
でも、マクロって難しそうだし種類によっていちいち変えてらんないよ!って人もいるはず。
そんなあなたはコレ。
まず、スキルを入れて戦いながら、Tabキーを押した際にトラップを置いてくる敵しかターゲットがいない(他の敵にターゲットが変わらない)ようになるまでホイールをまわし、カメラを接近させます。
次に、敵がトラップ設置前のスキルモードに入ったら、Tabを連打しながら戦います。
Tabキーが他のものに移ったら、すかさず何でもいいので攻撃を入れます。
カメラを接近させるのは、該当する敵とトラップ以外を視界に入れないことで、Tabを押した際に絶対にトラップにしかターゲットが移らないようにするため・・・早い話が誤射回避です。
トラップ破壊にもコツがあり、発見から破壊までのスピードが、連続スキルの2or3段階目>攻撃スキル>通常攻撃 の順になっているので、敵がトラップ前スキルを使い始める頃になったら単発スキルを優先して使い、敵のトラップ前スキルの使用が終わると同時くらいに連続スキルがあるものを、Tabを押しながら撃ち込んで行くと、より素早くトラップに当てることができます。
マクロは、天魔両用でスティールクロウ号を例に。
/target スティッキー トラップ
この一文を入れたマクロを使うと、カメラの遠近をぐるぐる変えなくても、マクロ連打していれば自動的にトラップにターゲットが向きます。
ここでは船を例に出しましたが、どこに行ってもトラップダメージの回復は結構キュアウイングの負担になるし、毎回安定してトラップを壊してくれるボウウイング!となると特にタンカーさんには可愛がられると思いますよ!
早く壊してくれれば「まだあるのかな?設置前に倒せたのかな?どこにあるのかな?」と言う地味なパーティメンバーの心配もなくなるし、オススメのリアルスキルです。
用途のよくわからないスティグマの使い道が知りたいです
欲しいスティグマの前提なので仕方なく入れていますが、イマイチ使い道がわかりません。
個人的な観点から長所と短所を載せてみました。
一般的な人気と反比例するような書き方になっているのは、わざとです。
【バックワード スラッシュ】
空中戦だと使えなくなるし、何より敵と接触しなければならないのが遠距離型のボウウイングには辛すぎる・・・と言った意見が多いようです。
このスキルはトラップが得意な人向けで、設置をしたあとすぐに飛び退ける利点があります。
接触は避けられないものの、スタンと言う小さくて大きなオマケも付いてくるため、思っているほどの不便さはありません。
また、瞬間移動スキルであるにも関わらずターゲットが切れることがないので、PTのキュアウイングやチャントウイングの負担にもならないスティグマです。
【マザー ネイチャー ブレス】
POTのような間隔で回復するなら神スキルだけれど、詠唱長いし自然回復が増えたところで・・・と、思ってたよ俺も!
このスキルはのんびり単騎で反復やエリートの引き狩りなどが主流な人向けで、基本的にはダメージを受けないスタンスで狩りをするボウウイングの減ったHPを、POTなしで回復していく治癒効果があります。
・・・と言うのは一般的な話。
実際には戦闘を避けた潜入や格下の敵対種族狩りにも向いており、自然回復扱いであるがゆえに回復ログが出ないため、POTログを出すことなく体力をキープできるメリットもあります。
奇襲を得意とするボウウイング。
透明中、スキルやアイテムを使用できない状況下においては心強いスキルです。
【ヘバタイト トラップ】
グルートラップやバインドトラップの陰に隠れてしまっている可哀想なスティグマ。
ディレイが長く対象は1体のみと、双方の悪い部分を取ったようなイメージがあり、なかなか使いどころが・・・と思いきや、よく見てください。
「即時詠唱」
トラップにして設置時間なしで即足止めができ、命中率も高いため、ソロでもパーティプレイでも大活躍。
倒すことよりも倒されないことが重要になってくる高階級になるにつれて、できる子へと姿を変えて行く素敵スキルです。
【ブレス ボウ】
こちらは比較的使用者の多い人気スティグマ。
欠点は、効果1分に対してディレイが3分あることなんだけれど、他のアイ系スキルと被ることもなく、無難な使い勝手です。
よって、特筆すべきことは何もありません( ´,_ゝ`)
【アタック アイ】
こちらも人気の一品。
人気はあるものの、他のアイ系スキルと被る点や消費MPが大きい点。
防御が下がることに加え、何より詠唱があることが効果の代償でしょうか。
見た目の説明とは裏腹に、利点と欠点の両方をしっかりと把握しておかなければ使いこなせない難しいスキルでもあり、されどやはり30%の恩恵は大きく。
PS(プレイヤースキル:操作する人の腕)に大きく左右されるスティグマです。
【アロー シャワー】
射程が短く、範囲の狭さと火力の低さのおかげで、既存のスキルと比較すると見劣りしてしまうスティグマ。
その分回転が速く、攻撃スキルが枯れ気味なボウウイングにとって手数が増えるのはありがたいもの。
何より消費MPがゼロなので、取っておいて損はしないはず。
対人こそ不向きですが、トラップ破壊や他クラスの範囲のお供に・・・意外と汎用性があります。
全部使ってみて書いてるので嘘は言ってないはず・・・だけど、思い違いとか勘違いとか多い奴なので、「ここヘン」とか「この書き方だと明らかに誤解する」とか文句とか苦情とかあったら遠慮なく教えて下さい。
懐いてみたり、噛みついてみたりするかもしれません(*・_・)
/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄/ ̄
【編集履歴】
2010.04.13
完全な誤記を修正。
蔦型トラップの優先順位を追加。
2010.04.14
一部のスキル表記が特定の種族に偏っていたものを修正。
2010.04.16
タイトルを投稿開始時のものに巻き戻し。
スキル:バックワード スラッシュに関する誤記を修正。
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昔はタゲ切れていたんですねー。
こっそり修正されちゃってたのかもしれないですねorz
昔キュアやっていた時に、バックワード使われるとヒールの相手にボウを指定していてもノータゲになってしまって「こいつもかよコノ野郎~!!」と思いながら(笑)合わせ直しをしていた記憶があったんだけど(っД`)
締め切りまでに試しておきますorz
追記
なんてこったー。
タゲ切れないじゃないか。
誰だよ、バックワードでタゲ切れるとか大嘘書いちゃってる奴は!
記事修正させていただきますです、ごめんなさい><
ただ、バックワード スラッシュはタゲ切れないみたいです^^;
私の勘違いかと思って検証して来ました。
すいません、出来れば噛み付かないで下さい(ノ_\;)
なるほど、一見成功しているように見えているだけで、実は敵のスキルによって失敗してるわけですね。クライアントでの表示とサーバーでの位置情報のずれなのでしょうね。有難うございました。
敵からの鈍足やスタン・ノックバック・転倒などのスキルとタイミングが被ると発生して、引き戻されている感じです。
シャドウウイングでアンブッシュ使った際にも、妙に中途半端な位置に出て背後に回れていないことが、ちょくちょくあったり(涙)
これがスペルでツイスト詠唱したときには全く引き戻されなかったりする(ツイストには鈍足と移動不可を解除する効果があります)から、おそらく原因はそれかなぁと思っておりますです。
流れやすいMOBを壁役に固定するのは、壁役自身の役目ですね。
足止めができない時に壁役が受けるダメージを減らせるだけで、ボウがどれだけ頑張っても壁役にヘイトを移せるわけではないと言う点には、注意してくださいまし><
ダストはソロ時にも使いやすいトラップで、アタックアロー+ラプチャーのセットやアローストームなど、射程が短いスキルを入れることで、MOBに接近される場合の安全度がグッと上がります。
習得レベルが比較的遅いのが難点(っД`)
特にPTでの動きについてですが、足止めのサブであるということと、トラップを使って
流れやすいmobを壁に固定するというのは目からうろこでした。
ありがとうございます!