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ナイト初期ステータス ボーナス ナイト初期ステータス ボーナス 編集

ナイトそれはリネージュ。

そういっても過言ではないほど、ナイトはリネージュの象徴的なクラスの1つである。初期ステータス ボーナスも他の前衛クラスに比べ恵まれているといえる。

 

しかしながら、リマイニング可能なポイントが4ポイントと少なく、ナイトをメインとするプレイヤーはこのたった4ポイントに頭を悩ませることになるだろう。

リマイニング ポイント

STR(腕力)

DEX(敏捷)

CON(体力)

INT(知力)

WIS(魔力)

+1

攻撃成功+2

AC-1

最大携帯重量+1

最大HP増加+1

マナ消耗量減少-1

MRボーナス+1

+2

追加打撃+2

ER+1

 HP回復+2

魔法命中+1

MP回復+1

+3

攻撃成功+2

AC-1

最大HP増加+2

マナ消耗量減少-1

MRボーナス+1

+4

追加打撃+2

ER+1

HP回復+2

魔法命中+1

MP回復+1

なお、各ボーナス効果は合算される。たとえば、STRに4ポイント振った場合は、追加打撃+4、攻撃成功+4のボーナスが受けられることになる。

STR(腕力)

STR(腕力) 編集

ナイトのSTR(腕力)初期ステータスは16である。

リマイニング ポイント

効果

+1

攻撃成功+2

+2

追加打撃+2

+3

攻撃成功+2

+4

追加打撃+2

近接戦闘を得意とするナイトらしく、近接戦闘においての攻撃成功と追加打撃のボーナスがそれぞれ交互に+2ずつ得られる。リネージュの武器強化の難易度やクラスの特長としての最高の攻撃速度を考慮すれば、STRへ4ポイントすべてを投資するのも十分に検討する価値があるだろう。

 

例)初期ボーナスの追加打撃2の差は武器でいえば、+7武器と+9武器のような差である。

(STRに1ポイントも振らなければ、最大で+5武器と+9武器の差になってしまう。)

DEX(機敏)

DEX(機敏) 編集

ナイトのDEX(敏捷)初期ステータスは12である。

リマイニング ポイント

効果

+1

AC-1

+2

ER+1

+3

AC-2

+4

ER+2

4ポイントすべてをDEXに振ることで、ACボーナスが-3、ERボーナス+3という魅力的な効果を得ることができる。しかし、他の前衛クラスとの攻撃力差を考えると、リマイニングポイントの少なさからSTRやCONへの投資が無難だろう。

CON(体力)

CON(体力) 編集

ナイトのCON(体力)初期ステータスは14である。

リマイニング ポイント

効果

+1

最大携帯重量+1

最大HP増加+1

+2

HP回復+2

+3

最大HP増加+2

+4

HP回復+2

ナイトの特長…それはなんといっても耐久力や安定した戦闘力である。このために重要となるのが最大HPに影響を及ぼすCONである。上述したSTRの恩恵は非常に大きいが、CONの初期ボーナス ボーナスも負けず魅力的である。

 

ドラゴンレイドや対人においては、HPがありすぎるということはないので、ナイトの初期ステータス ボーナスは実際にはSTRとCONのトレードオフになるだろう。

 

ちなみに、CON型ナイトのHPは他のクラスと比べて群を抜く高さを誇っている、したがって、負けないという点においてはおそらくはリネージュ最強のステータスの1つである。

 

しかしながら、初期ステータスのCON18とSTR20では相当の攻撃力差(4ダメージ差)が生じるため、同じクラスであるナイトや、ダークエルフやドラゴン ナイトと比べて攻撃力面で悩まされることになるだろう。

INT(知力)

INT(知力) 編集

ナイトのINT(知力)初期ステータスは8である。

リマイニング ポイント

効果

+1

マナ消耗量減少-1

+2

魔法命中+1

+3

マナ消耗量減少-1

+4

魔法命中+1

以前はネタキャラの代名詞であったINTナイトであるが、初期ステータス ボーナスが付与されるようになってからはごく一般的な選択肢となっている。初期値が8で最大に投資してもINTは12までしか上昇しないので、必ずしも4ポイントを投資する必要はない。

 

マナ消耗軽減-1のボーナスがあれば、1段階魔法のヒールの消費MPが3になる。さらに、マナ消耗軽減-2のボーナスがあればヒールの消費MPは2となる。本ページの主旨から外れるが、ナイトにおいてのINTを語る際に忘れてはならないのが魔法のヘルム:治癒である。このヘルムを装備することで…なんとヒールの消費MPをさらに軽減することができるためである。

 

以下が、ヒールを使用する際のINTの初期ステータス ボーナスと魔法のヘルム:治癒の関係である。

初期ステータス ボーナス

魔法のヘルム:治癒装着時

一般的なヘルム装着時

マナ消耗軽減-1

(INT+1)

MP1消費

MP3消費

マナ消耗軽減-2

(INT+3)

MP1消費※

MP2消費

魔法のヘルム:治癒の効果が先に計算されるため、ヒールの消耗MPは2に軽減され、そこから初期ステータス ボーナスのマナ消耗軽減が適応される。マナ消耗軽減-1の場合は、計算どおりヒールの消費MPは4→2→1となったが、マナ消費軽減-2の場合※は、4→2→0とはならずMP1を消費する。

 

また、マナ消耗軽減ボーナスは、ナイト技術にも効果があるので最大MP量がシビアなナイトにとってはこれもINTを選ぶ大きな理由となるだろう。

WIS(魔力)

WIS(魔力) 編集

ナイトのWIS(魔力)初期ステータスは9である。

リマイニング ポイント

効果

+1

MR ボーナス+1

+2

MP回復+1

+3

MR ボーナス+1

+4

MP回復+1

リマイニング ポイントが少ないナイトにとって、WISへの投資はMRの確保よりもMPの成長への期待である。MRの確保であれば、後の50レベル以降でのボーナスでも十分であるため、STRやCONへの初期投資を勧める。しかしながら、昨今MPを増加させる装備やアイテムが登場している為、ナイトのMP成長値のための初期WIS投資はあまりお勧めできない。